Polttopallo ja peffis – Ulko- ja pallopelit kouluikäisille

Näkövammaisten lasten kehitykselle on tärkeää mahdollisuus osallistua ikäryhmän ulkoleikkeihin. Ulko- ja pallopelit soveltuvat niin koulun välitunneille tai liikuntatuntien alkulämmittelyiksi kuin koululaisten pihaleikeiksi. Näissä apuna voi käyttää esimerkiksi äänimajakoita.

Ulkoleikkejä

Piilosta
Piiloleikkiä varten tarvitaan äänimajakoita, jotka kuuluvat tarpeeksi pitkälle. Leikkijöiden kanssa pitää käydä läpi, missä pelin rajat kulkevat. Useita äänimajakoita piilotetaan leikkialueelle. Äänimajakat eivät saisi kuitenkaan näkyä, vaan ainoastaan kuulua. Leikkijät etsivät itsenäisesti äänimajakat ja tuovat ne aina tiettyyn paikkaan ennen kuin lähtevät etsimään uusia äänimajakoita.

IMG_1456Paloletku
Leikkijät muodostavat pitkän jonon, joka on paloletku. Jonon ensimmäinen ottaa puusta kiinni. Leikkijät ottavat edessä seisovan leikkijän vyötäröstä kiinni. Kun ohjaaja antaa merkin, paloletku venytetään mahdollisimman pitkäksi, jotta saadaan tulipalo sammutettua. Kun joltakin leikkijöistä irtoaa ote edessä olevan vyötäröstä, tippuu leikkijä pois pelistä. Näin leikki jatkuu kunnes jonossa ei ole enää kuin kaksi leikkijää jäljellä.

Hippaleikit
Hipalla on kädessään kulkunen tai muu kilisevä esine. Heikkonäköisten kanssa hipalla voi olla esimerkiksi tietyn värinen huivi tai pipo.

Jääkaappihippa
Yksi leikkijöistä valitaan hipaksi. Hipalla voi olla kädessään jokin äänimerkki. Kiinni jäänyt juoksija jää seisomaan paikalleen ja värisemään kylmästä. Kuka tahansa voi pelastaa kiinnijääneen halaamalla häntä.

Ketjuhippa
Leikkijöistä valitaan yksi pari, joka on hippa. Hippaparilla on kulkuset ja he koettavat ottaa kiinni pelaajia, jotka juoksevat pakoon. Kiinnijääneet muodostavat ketjun. Leikkijän jäädessä kiinni hän liittyy hipan ketjuun ja saa kulkusen. Vain ketjun päissä olevat leikkijät saavat ottaa muita kiinni ja heillä olevat kulkuset kertovat heidän liikkeistään. Pelaajat voivat kulkea pakoon myös ketjun läpi, joutumatta hipaksi.

Piippihippa
Yksi leikkijöistä valitaan hipaksi. Hippa sanoo koko ajan ”piip, piip, piip”. Kun hippa saa leikkijän kiinni, tulee hänestäkin piipittävä hippa.

Kissa ja hiiri
Kissa ja hiiri – hipassa leikkijät seisovat käsi kädessä siten, että parien väliin jää aukko, josta voi juosta. Leikkiin valitaan yksi kissa ja yksi hiiri. Kissa ottaa hiirtä kiinni. Hiiri voi pelastautua juoksemalla kiinni jonkun leikkijän käteen. Tällöin leikkijän vanhasta parista tulee hiiri. Jos kissa saa hiiren kiinni, vaihtavat kissa ja hiiri osia. Kissalla voi olla äänimerkki, jotta hänet kuullaan. Piirissä olevat leikkijät taas voivat antaa äänimerkkejä hiiren avuksi.

Värivariaatio
Värissä leikkijät muodostavat rivin. Yksi leikkijöistä on jäänyt. Hän sanoo, ketkä leikkijöistä voivat liikkua eteenpäin ja millaisin askelin. Vaihtoehdot voivat olla esimerkiksi harrastuksia, asuinolosuhteita tai sisaruussuhteita. Jäänyt voi sanoa esimerkiksi, että kaikki ne saavat liikkua hiiren askelia, joilla on pikkuveli. Tällöin ne leikkijät liikkuvat, joilla on pikkuveli. Hiiren askeleessa jalat ovat kiinni toisissaan, kun askelia otetaan. Ryhmä voi keksiä uusia askelia jättiläisen askelista ja kukon askelista hiiren askeliin. Erilaiset askeleet vain selvennetään siten, että kaikki tietävät, miten liikutaan.

Maa, meri, taivas
Tässä leikissä kaikki lapset laittavat silmänsä kiinni. Lapset ottavat tarpeeksi tilaa, niin etteivät osu pyöriessään toisiinsa. Sanat maa, meri ja taivas ovat eri liikkeitä: meri merkitsee pyörähdystä kerran ympäri paikallaan, maa kyykkyyn menoa, taivas varpailleen nousemista ja käsillä kohti kattoa kurkottelemista. Leikin ohjaaja sanoo vuorotellen maa, meri, taivas, jolloin leikkijät tekevät sanoihin kuuluvan liikkeen. Se, joka tekee väärän liikkeen, tippuu pelistä pois. Ohjaaja voi huutaa myös hämäyssanoja väliin. Jos silloin tekee jonkun liikkeen, putoaa leikistä. Leikkiä jatketaan siihen asti, kun yksi on enää jäljellä.

Tervapata
Leikkijät seisovat piirissä ja jokaiselle on merkitty oma paikka pesäksi. Yksi lapsista on jäänyt ja hän kiertää piiriä myötäpäivään. Kun leikkijä koskettaa jotakin lapsista olkapäähän, alkaa kilpajuoksu tyhjästä pesästä. Toinen juoksee eri suuntaan kuin jäänyt leikkijä eli vastapäivään. Se kumpi ehtii nopeammin tyhjälle paikalle, jää pesään. Toinen leikkijä jatkaa piirin kiertämistä ja aloittaa taas uuden kilpajuoksun. Jotta tyhjä paikka löytyisi helpommin, on hyvä antaa äänimerkkejä, esimerkiksi taputtaa tai huutaa leikkijää etunimeltä.

Seuraa johtajaa
Leikkijät ottavat toisiaan kädestä kiinni ja muodostavat näin pitkän jonon. Jonon ensimmäinen lähtee liikkumaan mutkitellen ja kiertäen erilaisia esteitä. Muut seuraavat perässä. Esteiden on hyvä olla sellaisia, ettei niihin satuta itseään. Leikin aikana vaihdetaan johtajaa riittävän usein.

John Wayne and the boys
Leikkijät seisovat tai istuvat piirissä ja jokaiselle on merkattu oma pesäpaikka, joka voi olla esimerkiksi tuoli tai patja. Yksi leikkijöistä on mahtava lännensankari John Wayne, joka juoksee piirin keskellä ympyrää ja huutaa €John Wayne and the boys€. John Wayne koskettaa piirissä olevaa pelaajaa olkapäähän ja ottaa tätä kädestä kiinni. Näin leikkijä siirtyy piirin keskelle juoksemaan ja huutamaan. Lopulta kaikki leikkijät ovat piirin keskellä juoksemassa. Kun ohjaaja puhaltaa pilliin, leikkijät yrittävät mahdollisimman nopeasti päästä tyhjälle pesälle. Yksi leikkijöistä jää taas uudeksi lännensankariksi, kun hänelle ei ole omaa pesää.

Lohikäärme
Leikkijät muodostavat jonon, joka on lohikäärme ja ottavat toisiaan vyötäröstä kiinni. Jonon etupää yrittää tavoittaa jonon häntää siten, että leikkijät pitävät koko ajan edellä olevan vyötäröstä kiinni. Lohikäärmeen pääosalla voi olla kädessä jokin äänimerkki. Katkennut kohta korjataan ja jatketaan leikkiä. Kun etupää on tavoittanut lohikäärmeen hännän, vaihdetaan jonossa paikkoja.

Virtasen perhe
Leikkijät muodostavat seitsemän hengen ryhmiä ja seisovat rivissä järjestyksessä. Jokaisella ryhmäläisellä on jokin seuraavista rooleista: äiti Virtanen, isä Virtanen, poika Virtanen, tyttö Virtanen, vaari Virtanen, kissa Virtanen ja koira Virtanen. Ohjaaja lukee tarinan Virtasen perheestä. Kun tarinassa esiintyy oma rooli, juostaan oman ryhmän ympäri ja palataan omalle paikalle. Esimerkiksi ohjaajan lukiessa €äiti Virtanen oli hyvin iloinen€ juoksee äiti Virtanen ryhmänsä ympäri. Jos tarinassa sanotaan Virtasen perhe, ottavat ryhmäläiset toisiaan käsistä kiinni, juoksevat ympyrän ja palaavat takaisin paikalleen. Katso liite tarinasta sivulla xxx.

Leirijäljittely
Leirijäljittely sopii hyvin leiripaikkaan, joka on jo tullut leiriläisille tutuksi. Ohjaaja on laittanut tavaroita vääriin paikkoihin. Esimerkiksi pallo, joka kuuluu pallovarastoon, löytyy nuotiolta. Pallovarastolta taas löytyy hiekkalelu, joka kuuluisi hiekkalaatikolle. Näin tavarat siirtyvät lopulta oikeille paikoille. Leirijäljittelyä voi leikkiä pienissä neljän hengen ryhmissä. Väärissä paikoissa olevat tavarat on tärkeää laittaa siten, että ne löytyvät helposti.

Ilmansuunnat
Leikkijät seisovat yhdessä sumpussa. Käydään ilmansuunnat läpi ja jokaisen ilmansuunnan ympärille on varattu tilaa. Ohjaajan huutaessa ”laivat purjehtivat etelään” liikkuvat kaikki leikkijät keskeltä etelään. Tämän jälkeen leikkijät palaavat taas piirin keskelle.

Ykköset, kakkoset, kolmoset
Ohjaaja on antanut leikkijöille ohjeet, mitä liikettä numerot merkitsevät. Numero yksi voi merkitä hyppimistä paikallaan, kaksi tarkoittaa yhdellä jalalla hyppimistä ja kolmosella pyöritetään olkapäitä. Ohjaaja huutelee eri numeroita ja leikkijät toimivat sovittujen ohjeiden mukaan.

Kävele, stop, hyppää, pyöri, kyykisty, taputa
Ohjaaja huutelee erilaisia ohjeita vuorotellen, kuten ”kävele”. Leikkijät liikkuvat annettujen ohjeiden mukaan. Jonkin ajan kuluttua vaihdetaan ohjeiden merkitykset päittään, esimerkiksi ”kun sanon kävele, pysähdytte ja kun sanon stop, kävelette”.

Kujajuoksu
Leikkijät muodostavat kaksi riviä, joissa seistään kasvokkain. Vastakkaiset leikkijät rivissä ottavat toisiaan käsistä kiinni ja nostavat ne portiksi. Rivien väliin jää kuja, jonka läpi pääsee juoksemaan. Jonojen päästä lähtee aina kaksi henkilöä juoksemaan käsikkäin. Kujajuoksua voidaan leikkiä siten, että rivissä olijat hurraavat, kun pari kävelee rivin välistä tai sitten kaikki leikkijät ovat aivan hiljaa. Kujajuoksua leikitään siihen saakka kunnes kaikki ovat saaneet kerran juosta radan läpi.

Toivon näkeväni kummituksen tänä yönä
Yksi leikkijöistä on kummitus, joka piiloutuu sovitulle leikkialueelle. Muut leikkijät lähtevät tämän jälkeen yksinään kulkemaan leikkialueelle. He sanovat samalla itsekseen ”toivonpa näkeväni kummituksen tänä yönä”. Leikkijän kulkiessa kummituksen ohi kummitus paljastaa itsensä piilosta. Kulkijasta tulee näin kummitus, ja he menevät yhdessä takaisin piiloon. Leikki loppuu, kun kaikki leikkijät ovat kummituksia.

Afrikan tähti
Leikkiä pelataan kuten Afrikan tähti – lautapeliä. Ohjaajat toimivat eri maina ja kaupunkeina. Heille on etukäteen askarreltu kortit, joissa on maantierosvo, smaragdi, rubiini, topaasi, hevosen kenkä ja tyhjä. Yhdellä ohjaajista on myös Afrikan tähti. Kortit on kirjoitettu mustavalkoaakkosin ja pistekirjoituksella tai niihin on voitu liimata kartonkeja tai kankaita, jotka merkitsevät aina eri asiaa. Leikkijöille on ennen pelin alkua annettu rahaa eli paperilappuja. Leikkijät saavat vapaasti kiertää ohjaajalta toiselle ja etsiä Afrikan tähteä. Ohjaajien ei tarvitse olla aivan vieressä toisiaan, mutta kuitenkin kuuloetäisyydellä. He voivat huudella äänimerkkejä, jotta lapset löytävät heidän luokseen. Jos lapsilta loppuvat rahat, he voivat pelata kivi-paperi-sakset-peliä ohjaajan kanssa. Peliä pelataan käsillä seuraavasti: kivessä käsi on nyrkissä, paperissa käsi on suorana ja saksissa kaksi sormea muodostavat sakset. Kivi voittaa sakset, paperi kiven ja sakset paperin. Jos lapsi voittaa ohjaajan, hän saa ottaa yhden kortin ohjaajalta. Kun joku löytää Afrikan tähden, hänen pitää palata tiettyyn paikkaan leikkialueella. Afrikan tähden löytäminen täytyy ilmoittaa muille pelaajille huutamalla. Muut voivat vielä yrittää etsiä hevosen kenkää ja näin myös yrittää päästä maaliin.

Äiti, äiti, saammeko?
Yksi leikkijöistä on valittu äidiksi ja muut leikkijät seisovat tietyn välimatkan päässä äidistä. Leikkijät kysyvät ”äiti, saammeko?”. Äiti voi vastata saatte tai ette. Äidin sanoessa ”saatte” leikkijät kysyvät ”kuinka monta?”. Äiti sanoo luvun yhden tai kymmenen välillä. Leikkijät kysyvät vielä ”eteen vai taaksepäin” ja liikkuvat äidin antaman ohjeen mukaan. Tarkoituksena on päästä äidin luo. Äidin pitää olla selkä leikkijöihin päin koko leikin ajan. Ensimmäinen leikkijä, joka pääsee äidin luo, on seuraavalla kierroksella äiti.

Istuva kettu
Leikkijät istuvat piirissä käsikynkässä. Ohjaaja kuiskaa jokaiselle pelaajalle kaksi eri eläimen nimeä, joista toinen on aina kettu. Ohjaajan huutaessa esimerkiksi koira kaikki koirat yrittävät päästä kyykkyyn saadakseen itselleen pisteen. Vierustoverit yrittävät estää istumisen. Peliä jatketaan muutamia kierroksia siten, että kaikki pelin eläimet, paitsi kettu, ovat huudettu ainakin kertaalleen. Lopuksi ohjaaja huutaa kettu, jolloin kaikki pelaajat yrittävät mennä kyykkyyn yhtä aikaa.

Luutaleikki
Pelaajat seisovat piirissä käsikynkässä. Piiriin kannattaa asettua siten, etteivät vahvimmat leikkijät ole vierekkäin. Piirin keskelle asetetaan pystyyn esimerkiksi kokoon kääritty makuualusta. Pelaajat yrittävät saada esineen kaatumaan toisen pelaajan vartalon avulla vetämällä toisia käsikynkässä. Esineen kaatanut pelaaja putoaa pelistä ja leikki jatkuu siihen saakka kunnes enää yksi leikkijä on jäljellä.

Hännän ryöstö
Kaikki pelaajat ovat silmät sidottuina ja heille annetaan häntä. Häntä voi olla esimerkiksi joukkuenauha. Häntä asetetaan pelaajien housun kauluksen sisälle siten, että suurin osa hännästä roikkuu housujen ulkopuolella. Pelin alkaessa leikkijät yrittävät ryöstää toisiltaan häntiä. Saadessaan ylimääräisen hännän pelaaja laittaa sen kaulaansa. Kaulassa olevia häntiä ei kuitenkaan saa ryöstää. Jos pelaajalta ryöstetään häntä ja hänellä on varahäntä kaulassa, hän laittaa sen varastetun hännän tilalle. Pelinjohtaja voi halutessaan päättää pelin, jonka jälkeen lasketaan, kuinka monta häntää kullakin pelaajalla on. Voittaja on se, jolla on eniten häntiä.

Maa, ilma ja vesi
Ohjaaja jakaa pelaajat edustamaan joko maata, ilmaa tai vettä. Ohjaaja sanoo erilaisten maassa, vedessä ja ilmassa elävien eläinten nimiä. Kun maat, ilmat ja vedet kuulevat omassa elementissään elävän eläimen nimen, he menevät äkkiä kyykkyyn. Väärässä paikassa tai viimeisenä kyykkyyn laskeutuneet putoavat pelistä pois. Viimeiseksi jäänyt leikkijä on pelin voittaja.

Laiva, majakka ja karit
Pelin alussa valitaan leikkijöistä majakka ja laiva. Majakat ääntelevät leikissä ”piip, piip” ja laivat ”tuut, tuut”. Laiva poistuu hetkeksi toiseen huoneeseen, jossa hänen silmänsä sidotaan. Sillä aikaa majakka asettuu jonnekin huoneen perälle ja muut leikkijät eli karit asettuvat esteiksi hänen ympärilleen. Karit surisevat hiljaisesti ja heiluttavat käsiään sivuttaissuunnassa. Leikin alkaessa laiva yrittää päästä majakan luokse äänen perusteella törmäämättä kareihin. Jos laiva törmää kariin tai pääsee majakan luo, vaihdetaan uudet leikkijät majakaksi ja laivaksi.

Pieni lohikäärme
Leikkijät jaetaan kahteen joukkueeseen. Joukkueet asettuvat jonoihin siten, että leikkijät ojentavat oikean kätensä omien haarojensa välistä ja ottavat sillä kiinni takana olevan pelaajan vasemmasta kädestä. Pelin alussa jonon viimeinen lähtee kulkemaan edellä olevan haarojen välistä, pitäen koko ajan kädestä kiinni. Seuraava leikkijä lähtee heti perään. Peliä jatketaan, kunnes viimeinen leikkijä on ensimmäinen ja ensimmäinen leikkijä on viimeinen. Voittaja on se joukkue, joka on ensimmäisenä ehtinyt mennä jonon läpi. Pelin aikana voidaan toistaa seuraavaa lorua: ”Pieni lohikäärme tuli alas vuoreltaan / Se käärme oli hännätön ja siksi suruissaan / Kauan etsi häntäänsä ja viimein löysi sen / Terve, oot häntäni, oon jälleen iloinen.”

Aarresaari
Kaikki leikkijät liikkuvat silmät sidottuina. Leikkialueelle on laitettu neljä mattoa, jotka toimivat saarina. Saariin on laitettu erilaisia aarteita, kuten hernepusseja ja palloja. Lisäksi saarella on aina yksi äänimajakka. Keskellä leikkialuetta on yksi saari, joka on pääsaari. Pääsaaren äänimerkin on erotuttava selkeästi muista äänimerkeistä. Leikkijöiden on haettava saarista aina yksi aarre ja vietävä se pääsaarelle.

Liikkuvat nivelet
Liikkuvat nivelet – leikki sopii hyvin esimerkiksi liikunnallisen hetken loppuun. Harjoitteessa ohjaaja kertoo ihmisruumiin rakenteesta: luut ovat tukiranka, lihakset mahdollistavat taivuttamisen ja ojentamisen sekä yhdistävät nivelet tekevät liikkeet mahdollisiksi. Leikkijät istuvat lattialla patjojen päällä. Ohjaajan ohjeiden mukaan liikutetaan niveliä ja raajoja. Ohjaaja voi aloittaa esimerkiksi vasemmasta jalasta. Hän neuvoo leikkijöitä puristamaan jalan lihakset, rentouttamaan lihakset, liikuttelemaan, venyttelemään ja ravistamaan jalkaa. Leikkijät toimivat annettujen ohjeiden mukaan.

Pallopelejä

IMG_1525Polttopallo
Polttopalloon tarvitaan kulkuspallo. Maahan piirretään ympyrä tai se tehdään pyykkinarusta. Ympyrän sisäpuolella seisovat leikkijät. Yksi leikkijöistä on jäänyt. Hän on piirin ulkopuolella ja yrittää polttaa muita leikkijöitä pallolla. Palloa vieritetään maata pitkin, jotta kuullaan, missä se liikkuu. Jos pallo osuu piirin sisällä seisoviin, heistä tulee uusia polttajia. Kun leikkijöitä on vähän piirin sisällä, näiden on hyvä antaa äänimerkkejä. Leikkijästä, joka jää viimeiseksi kiinni, tulee uusi polttaja.

Peffis
Peffistä leikitään kuin polttopalloa, mutta leikkijät ovat rapuasennossa piirin sisällä. Rapuasennossa oltaessa kädet ja jalat ovat lattiassa ja vatsa on kohti taivasta.

Flipper
Leikkijät seisovat piirissä jalat haarallaan jalat aivan toisissaan kiinni. Piirin keskellä on kulkuspallo, jota on tarkoitus vierittää leikkijältä toiselle. Palloa ei saa kuitenkaan syöttää viereiselle leikkijälle ja se ei saa mennä piirin ulkopuolelle pelaajan jalkojen välistä. Jos se menee, täytyy henkilön kääntyä selkä piirin keskustaa kohti. Jos pallo menee toisen kerran saman henkilön haarojen välistä, hän tippuu pelistä pois.

Tuli irti
Jokaisella leikkijällä on oma kotipesänsä, joka on merkitty esimerkiksi patjalla tai tuolilla. Kotipesien on hyvä muodostaa piiri. Leikkiin tarvitaan kulkuspallo, jota vieritetään leikkijältä toiselle. Ohjaaja huutaa ”tuli irti” ja ottaa yhden pesistä pois. Leikkijät vaihtavat paikkaa niin, että viereiseen pesään ei saa mennä. Näin yksi leikkijä tippuu pelistä pois.

Ylitse, alitse
Leikkijät voivat muodostaa noin 10 hengen joukkueita, jos heitä on paljon. Joukkueissa seisotaan jonossa ja ensimmäisellä pelaajalla on kulkuspallo kädessään. Pelin aloittaja ojentaa pallon oman päänsä yli takana seisovalle pelaajalle. Seuraava leikkijä taas ojentaa pallon omien jalkojensa välistä takana seisovalle. Kun pallo on kulkenut jonon läpi vuorotellen toisen leikkijän ylitse ja toisen alitse, takimmainen leikkijä juoksee koko jonon eteen pallo kädessään.

Palloviesti
Leikkijät voivat muodostaa joukkueita ja asettuvat niissä jonoihin. Jonon viimeisille leikkijöille annetaan kulkuspallo käteen. Leikkijä konttaa pallon kanssa toisten haarojen alta. Tämän jälkeen leikkijä jää itse jonon ensimmäiseksi ja vierittää pallon muiden haarojen alta jonon viimeiselle.

Pidä puolesi puhtaana
Pelaajat ovat kahdessa joukkueessa ja molemmille joukkueille jaetaan pehmeitä kulkuspalloja ja hernepusseja. Pelikenttä rajataan tarpeeksi pieneksi, ettei kentälle jää tyhjää tilaa. Pelin kestoksi sovitaan 5 minuuttia, joiden aikana pelaajien on tarkoitus tyhjentää oma puolensa palloista ja hernepusseista puhtaaksi heittämällä ne vastapuolelle. Pelin päättyessä voittaja joukkue on se, jonka puolella on vähemmän esineitä.

Hännän poltto
Viisi pelaajaa seisoo jonossa ja ottaa aina etummaisen pelaajan vyötäröstä kiinni. He esittävät eläintä siten, että ensimmäinen on pää ja viimeinen häntä. Muut pelaajat asettuvat piiriin heidän ympärilleen ja yrittävät polttaa kulkuspallolla häntää. Pää ei saa ottaa palloa kiinni, mutta voi potkaista sitä. Piirissä olijat saavat vierittää palloa toisilleen voidakseen paremmin polttaa häntää.

Kisailuja ulos

Kisailuissa on jaetaan joukkueet etukäteen. Jotta näkövammainen leikkijä osaa suunnistaa oikeaan kohteeseen, käytetään äänimerkkejä hyödyksi.

IMG_1463Pussijuoksu
Leikkijät ovat joukkueissa. Jokaiselle joukkueelle annetaan säkki. Ensimmäinen leikkijä laittaa jalat säkkiin ja hyppii tai juoksee merkityn matkan ja palaa takaisin jonoon. Ensimmäisenä radan läpi juossut joukkue on voittaja.

Pallo jalkojen välissä
Viesti juostaan samalla tavalla kuin pussijuoksussa, mutta leikkijöillä on pallo jalkojen välissä.

Hämähäkkikävely
Viesti kuljetaan hämähäkkiasennossa siten, että kädet ja jalat pidetään maassa ja vatsa on taivasta kohti.

Köydenveto
Köydenvedosta saa hauskan kilpailun niin lasten kuin aikuistenkin kanssa. Köyden molempiin päihin muodostetaan joukkue ja leikkijät yrittävät vetää toisen joukkueen omalle puolelleen.

Lumiveistoskilpailu
Lumiveistoskilpailu on hauska tehtävä silloin, kun suojalumesta saa helposti muotoiltua veistoksen. Joukkueille voi antaa lapioita, keppejä tai muita välineitä veistelyn avuksi. Joukkueista voidaan valita aina yksi tuomariksi tai voittajaa voidaan äänestää.

Minuuttikävely
Joukkueet arvioivat kävellen, milloin yksi minuutti on kulunut. Voittajajoukkue on se, jonka aika osuu lähimmäksi minuuttia.

Vaateripustin
Joukkueilla on kassissa vaatteita, jotka on puettava päälle kävelymatkan ajaksi. Yksi leikkijä vuorollaan pukee vaatteet päälleen ja juoksee tietyn matkan palaten takaisin jonoon. Vaatteet on riisuttava ja seuraava juoksija pukee ne päälleen ennen seuraavan leikkijän juoksuun lähtöä. Muut ryhmäläiset voivat auttaa pukemisessa.

Reaktionopeus
Pelaajat jaetaan kahteen eri joukkueeseen, ja molempien joukkueiden leikkijöille annetaan numero ykkösestä eteenpäin. Samat numerot annetaan myös toisen joukkueen pelaajille. Joukkueet asettuvat omille viivoilleen riviin ja heidän eteensä noin kahden metrin päähän asetetaan kaksi hernepussia tai muuta esinettä. Ohjaaja huutaa eri numeroita, esimerkiksi numeron kaksi. Pelaajat, joiden numero on sanottu (kaksi), lähtevät silmät sidottuina hakemaan oman joukkueen hernepussin joukkueensa puolelle. Tarkoitus on tehdä se nopeammin kuin vastapuolen pelaaja. Ohjaaja antaa äänimerkkejä juoksijan avuksi. Pisteen saa se joukkue, jonka hernepussi on ensimmäisenä omalla puolella. Peli päättyy silloin, kun toinen joukkue on saanut kerättyä kymmenen pistettä itselleen.