Sisäleikit

Swish, poing, pox – Sisäleikkejä kouluikäsille

Kouluikäisten sisäleikit on jaettu viiteen osaan niiden soveltuvuuden mukaan. Sisäleikit yhdessä oloon on tarkoitettu tunnelman keventämiseen, hauskanpitoon ja ajanvietteeksi. Ne toimivat yleensä ryhmällä kuin ryhmällä lasten iän ja kehitystason huomioiden. Muutamalla sisäleikillä kannattaa aloittaa myös tutustumishetki.

Kisailujen tarkoitus on hyvin samanlainen kuin sisäleikkien, mutta niissä on harjoitteen elementtinä leikkimielinen kilpailu. Kisailut lisäävät ryhmän me-henkeä, kun kannustetaan omia ryhmäläisiä. Ohjaajan rooli on kisailuissa tärkeä, jotta leikistä ei tule totista. Tärkeintä ei ole voitto, vaan reilu peli, toisten kannustus ja positiivinen ilmapiiri. Ajattelemista vaativat leikit kehittävät ongelmanratkaisutaitoja. Ne vaativat lapsilta keskittymistä ja kognitiivisia taitoja. Luovan toiminnan harjoitteet kehittävät lasten mielikuvitustaitoja ja virittävät leikkijät improvisointiin. Joillekin lapsista ne voivat olla vaikeita ja leikkijä tarvitsee ohjaajan apua ja kannustusta. Lapselle saattaa tuottaa vaikeuksia asioiden keksiminen tai jonkin roolin esittäminen. Harjoitteet, jotka on luokiteltu tunnelman luomiseen ja positiiviseen vahvistamiseen, vaativat turvallista ryhmää ja toisten ryhmäläisten tuntemista. Nämä harjoitteet myös herättävät usein leikkijöissä erilaisia ajatuksia eli tilanteet kannattaisi ohjaajan vetämänä purkaa. Purussa leikkijöillä on mahdollisuus kertoa ääneen, miltä harjoitteen tekeminen tuntui. Purku voidaan tehdä sanallisesti, toiminnallisesti tai erilaisten esineiden kautta. Esimerkiksi mielipidejana soveltuu hyvin purkuun. Mielipidejanalle asetutaan siihen päähän, mikä lähinnä oli minun mielipidettä ja tunnetta.
Rentoutusharjoitukset vaativat lapsilta keskittymiskykyä. Harjoitukset onnistuvat usein myös vilkkaiden lasten kanssa ja he voivat olla jopa parempia rentoutujia kuin muut. Positiivisen palautteen harjoitteissa leikkijät saavat ja antavat toisilleen positiivista palautetta. Tämä on usein vaikea taito, jota voi kuitenkin harjoitella tutussa ryhmässä.

Sisäleikit yhdessä oloon

Kuuma peruna
Leikkijät istuvat piirissä ja piirissä kiertää kuuma peruna eli pallo tai hernepussi. Yksi leikkijöistä on piirin ulkopuolella. Kun hän huutaa “kuuma peruna”, pysähtyy kuuma peruna. Se leikkijä, jolla on hernepussi, siirtyy myös piirin ulkopuolelle. Piirin ulkopuolella olevat leikkijät laskevat hiljaa sopimaansa numeroon asti ja huutavat tämän jälkeen “kuuma peruna”. Näin leikkiä jatketaan kunnes kaikki ovat tippuneet.

Hattu tanssi
Tuolit asetetaan piiriin siten, että niissä istutaan peräkkäin. Leikkijät istuutuvat tuoleille ja yksi leikkijöistä saa hatun päähänsä. Musiikki alkaa soida ja hattupäinen leikkijä ottaa hatun päästään ja siirtää sen edessään istuvan päähän. Tämä puolestaan siirtää hatun seuraavalle. Musiikin tauotessa leikkijä, jolla hattu silloin on päässään, tippuu pois ja hänen tuolinsa poistetaan. Voittajaksi selviytyy se, joka on viimeisenä piirissä.

Kalanruoto
Leikkijät menevät selälleen maahan siten, että pää on aina toisen vatsan päällä. He muodostavat näin kalanruodon. Ensimmäinen leikkijä kalanruodossa sanoo “hah”, toinen “hah hah”, kolmas “hah, hah, hah” ja niin edelleen. Viestin pitäisi kulkea kalanruodossa siten, että kukaan ei rupea nauramaan. Jos joku nauraa, täytyy viesti aloittaa alusta.

Ammatit
Leikkijät istuvat piirissä. Jokainen on keksinyt itselleen ammatin. Leikkijät kertovat oman ammattinsa ennen leikin aloittamista. Leikkijä sanoo ensin oman ammattinsa ja sitten jonkin toisen piirissä istujan ammatin, esimerkiksi opettaja ja taikuri. Se, kuka oli ammatiltaan taikuri, sanoo oman ammattinsa ja uuden ammatin. Kun leikki sujuu hyvin, voi kaksi leikkijää sanoa yhtä aikaa oman ammattinsa ja toisen ammatin.

Piparileikki
Leikkijät istuvat piirissä ja taputtavat vuorotellen polviin ja käsiin. Kaikki sanovat tahdissa: “Kuka pölli kaikki meidän piparit?”. Leikin ohjaaja jatkaa ja sanoo jonkin nimen seuraavasti: “Kalle pölli kaikki meidän piparit.” Kalle jatkaa: “Mitä, minä?” ja kaikki sanoo “niin, sinä.” Kalle vastaa: “Minulla on alibi.” Kaikki sanovat yhteen ääneen: “No, kukas ne pihisti?” Kalle sanoo näin uuden leikkijän nimen: “Susanna pölli kaikkien meidän piparit.”, ja Susanna jatkaa: “Mitä, minä?”

Vettä kengässä
Leikkijöistä on muodostettu kaksi ryhmää, jossa on yhtä monta osallistujaa. Toinen ryhmä jää leikkitilaan ja toinen menee huoneen ulkopuolelle. Huoneessa olevat leikkijät valitsevat parin ulkopuolella olevista. Ulkopuolella olevat leikkijät tulevat vuorotellen sisään ja kysyvät joltakin leikkijöistä: “Oletko ystäväni?” Jos kysyjä on väärä pari, hänelle vastataan “Vettä kengäss䔝. Tällöin leikkijän pitää hyppiä yhdellä jalalla ulos huoneesta. Jos pari on oikea, jäädään leikkitilaan.

Sähkötys
Leikkijät menevät istumaan piiriin ja ottavat toisiaan kädestä kiinni. Sähkötysviesti kulkee eteenpäin puristamalla seuraavan kättä kerran. Kun viesti kulkee sujuvasti, voidaan leikkiä muuttaa haasteellisemmaksi käden puristuksen määriä muuttamalla. Kaksi käden puristusta tarkoittaa sähkötysviestin suunnan vaihtamista. Jos leikkijä tekee virheen, hän joutuu piiristä pois.

Herkkusieni
Ensimmäisenä valitaan yksi henkilö poimijaksi, joka menee huoneesta pois siksi ajaksi, kun valitaan herkkusieni. Muut leikkijät asettuvat lattialle kyykkyyn. Herkkusienellä on kulkunen kädessään, jota soitetaan, jos poimija kerää hänet. Poimija tulee huoneeseen silmät sidottuna ja alkaa kerätä sieniä koskettamalla päähän. Sieni nousee ylös ja muut laskevat ääneen poimittuja sieniä. Kun kerääjä koskettaa herkkusientä, leikki loppuu.

Ryhmitys
Leikkijät liikkuvat vapaasti tilassa ja ohjaaja sanoo, monenko leikkijän ryhmiä pitää muodostaa. Ne, jotka eivät mahdu ryhmään, tippuvat leikistä pois.

Evoluutio
Leikkijät ovat erilaisia eläimiä, jotka ääntelevät sovitulla tavalla. He liikkuvat leikkitilassa varovaisesti. Leikkijät ovat kaikki aluksi ameeboja. Ameebat sanovat koko ajan €ameeba, ameeba€ ja uivat sammakkoa käsillään. Kun kaksi ameebaa kohtaa, he leikkivät käsillään kivi, paperi, sakset leikkiä. Kivi asennossa käsi on nyrkissä, paperissa kämmen on suorana ja sakset tehdään kahden sormen avulla. Kivi voittaa sakset, paperi voittaa kiven ja sakset voittaa paperin. Se leikkijä kumpi voittaa käsikisan nousee aina seuraavalle tasolle evoluutiossa. Ameebasta seuraava on heinäsirkka. Heinäsirkat sanovat “zirp, zirp” ja laittavat etu- ja keskisormet pään päälle. Heinäsirkasta noustaan jänikseksi. Jänis ääntelee “fläpäti, fläpäti” ja leikkijä laittaa kätensä lerppukorviksi. Jäniksen jälkeen on gorilla, joka lyö käsillään rintaan ja sanoo “ugh, ugh”. Gorilloista taas tulee ihmisiä, jotka pääsevät pois pelistä.

Eläinsokko
Leikkijät muodostavat piirin ja yksi leikkijöistä menee piirin keskelle silmät sidottuina. Piirissä olijat pyörivät leikkijän ympärillä käsi kädessä ja pysähtyvät hänen huutaessaan: “Seis!”. Samalla sokko osoittaa kädellään leikkijää kohti ja pyytää matkimaan jonkin eläimen ääntä. Sokko yrittää tunnistaa pelaajan äänestä. Oikein arvatessaan sokko menee piiriin leikkijän paikalle ja leikkijästä tulee uusi sokko. Sokon arvatessa väärin, leikkiä jatketaan niin kauan kuin hän viimein arvaa oikein.

Vaarin vanhat villahousut
Leikkijät istuvat piirissä. Yksi leikkijöistä on piirin keskellä ja esittää jonkin kysymyksen yhdelle piirissä istujista. Kysymykseen vastaaja vastaa aina €vaarin vanhat villahousut€. Jos joku leikkijöistä nauraa leikin aikana, hän joutuu piirin keskelle kysyjäksi.

Makkara
Makkaraa leikitään samalla tavalla kuin Vaarin vanhat villahousut – leikkiä. Kysymykseen pitää vain aina vastata “makkara”.

Röh-viesti
Leikkijät muodostavat piirin. He lähettävät vuorollaan röh-viestiä eteenpäin sanomalla viereiselleen “röh”. Leikin ohjaaja ottaa aikaa, kuinka nopeasti viesti kulkee. Leikkijöitä pyydetään toisella kierroksella siirtämään oikea jalka eteen ja tiivistämään piiriä, jotta viesti kulkisi nopeammin. Kolmannella kierroksella leikkijät menevät konttausasentoon kuin siat ja ovat edelleen tiiviissä piirissä. Näin pitäisi saada kaikista nopein tulos röh-viestistä.

Eläinleikki
Leikkijät valitsevat itselleen eläinhahmon. Jokainen sanoo vuorollaan, mitä eläintä aikoo esittää. Kahta samaa eläintä ei saa olla. Leikkijät taputtavat yhdessä rytmissä seuraavasti: lyödään käsillä reisiin, taputetaan kädet yhteen, napsautetaan oikean käden sormia ja napsautetaan vasemman käden sormia. Joka tahdissa joku leikkijöistä sanoo oman eläimensä ja jonkun toisen eläimen, esimerkiksi norsu, norsu, lintu ja lintu. Hän, kenellä oli viimeksi sanottu eläin, esimerkissä lintu, jatkaa sanomalla oman eläimensä kahdesti ja uuden leikkijän eläimen kahdesti. Tärkeää on, että leikki kulkee tasaisessa rytmissä.

Sormus
Sormus-leikkiin tarvitaan lankakerä. Ohjaaja aloittaa kuiskaamalla jonkun korvaan, millaiselle ihmiselle lankarulla annettaisiin, esimerkiksi iloiselle tai ystävälliselle. Kriteeri voi olla positiivinen luonteenpiirre. Ensimmäinen leikkijä antaa lankakerän ohjaajalta saadun neuvon mukaan jollekin, mutta ei sano, miksi hän antoi kerän leikkijälle. Lankaa jätetään aina käteen, jotta voidaan leikin loputtua kertoa, miksi lankakerä annettiin juuri tietylle henkilölle.

Kontaktipiiri
Leikkijät seisovat isossa piirissä kasvot piirin keskelle päin. Ohjaaja pyytää leikkijöitä ottamaan tietyn määrän askeleita eteenpäin, kunnes seistään aivan kylki kyljessä. Piiriä tiivistetään niin paljon, jotta voidaan rutistaa koko ryhmää halaamalla.

Mummoni kävi Amerikassa
Leikkijät ovat isossa piirissä ja toistavat ohjaajan perässä seuraavan rimpsun: “Mummoni kävi Amerikassa ja toi minulle ompelukoneen, virvelin, polkupyörän, lasson, keinutuolin ja käkikellon.” Tavaroita luetellaan yksitellen ja samalla tehdään kuvaava liike. Lisätessä tavaroita rimpsuun sanotaan myös järjestyksessä aiemmat tavarat ja tehdään niihin kuuluva liike. Edelliset liikkeet jatkuvat, vaikka uusia esineitä sanotaan. Ompelukoneessa poljetaan oikeaa jalkaa samalla tavalla kuin vanhoissa ompelukoneissa. Virvelissä heilutetaan oikeaa kättä pään yläpuolella kuin heiteltäisiin virveliä. Polkupyörässä poljetaan vasemmalla jalalla. Lassossa pyöritetään vasenta kättä pään yläpuolella. Keinutuolissa liikutetaan selkää eteen ja taakse kuin istuttaisiin keinutuolissa. Käkikellossa sanotaan kukkuu ja näytetään kieltä vuorotellen.

Saaliin etsiminen
Saaliin etsimiseen tarvitaan laput, jotka on kirjoitettu pisteillä ja mustavalkokirjoituksella. Korteissa lukee jonkin eläimen nimi. Leikkijälle annetaan yksi kortti, jossa mainittua eläintä leikkijän täytyy esittää ääntelemällä ja liikkumalla. Eläimet ovat valittu siten, että jokainen eläin aina saalistaa toista. Leikkijä kuuntelee, mitä saaliita on tarjolla. Kun hän uskoo löytäneensä oikean saaliin, leikkijöistä muodostuu pari. Parit jatkavat leikkiä etsimällä toiselle heistä saalistettavan.

Eläinleikki
Leikin tarkoituksena on löytää itselle pari. Ohjaaja kuiskaa jokaisen leikkijän korvaan jonkin eläimen nimi, esimerkiksi kissa. Sama eläin kuiskataan kahdelle henkilölle, jolloin nämä ovat pari. Tämän jälkeen leikkijät sulkevat silmänsä tai silmille voidaan laittaa side, jottei nähdä toisia. Leikki etenee siten, että jokainen matkii sen eläimen ääntä, jonka nimi on kuiskattu korvaan. Ääntelyn perusteella etsitään itselle pari. Parin löytyessä voidaan ottaa paria kädestä kiinni ja lopettaa ääntely. Leikki jatkuu niin kauan kunnes kaikki ovat löytäneet itselleen parin.

Pimeyden äänet
Kaikista leikkijöistä tehdään sokkoja liinojen avulla. Leikkijät liikkuvat varovaisesti esteettömässä tilassa ja ääntelevät samalla. Kun pelaajat törmäävät toisiinsa, he yrittävät äänen perusteella arvata, kenestä leikkijästä on kyse.

Selkään piirtely
Leikkijät muodostavat samankokoisia ryhmiä, joissa on viidestä seitsemään henkeä. Leikkijät istuvat omissa ryhmissään jonoissa siten, että kasvot ovat aina etummaisen selkää kohti. Ohjaaja on antanut kaikille ryhmille saman kohokuvion piirrettäväksi selkään. Viimeinen jonossa olija aloittaa piirtämällä jonkin yksinkertaisen kuvion etummaisen selkään. Tämä jatkaa piirtämistä aina edessä istujan selkään. Kun jonon etummaisen selkään on piirretty kuva, hän taputtaa kädellään maata. Katsotaan, mikä ryhmä on saanut ensimmäisenä viestin perille. Tämän jälkeen leikkijät ryhmissä kertovat ääneen, minkä kuvan tunnistivat selästään.

Saappaat samaan kasaan
Kaikkien leikkijöiden silmät peitetään huiveilla ja leikkijät istuvat piiriin. Leikkijät laittavat kenkänsä piirin keskelle sekaisin ja yrittävät löytää omat kenkäparinsa. Leikkiä voi vaikeuttaa laittamalla pariton kenkä kasaan.

Vaarallinen
Kaikkien leikkijöiden silmät peitetään. Yksi leikkijöistä valitaan vaaralliseksi. Leikkijät liikkuvat rauhallisesti huoneessa ja ovat hiljaa. Vaarallisen törmätessä johonkin leikkijöistä hän taputtaa tätä olkapäälle, jolloin leikkijä tietää kohdanneensa vaarallisen. Tällöin pelaaja siirtyy huoneen reunalle. Kun kaikki on saatu kiinni, vaarallinen on yksin huoneen keskellä.

Titityy
Kaikki leikkijät ovat sokkoina. Yksi valitaan hiljaiseksi. Leikkijät liikkuvat hitaasti esteettömässä tilassa, vain hiljainen pysyy paikoillaan eikä sano mitään. Toiseen leikkijään törmätessä sanotaan “titityy”. Leikkijän kohdatessa hiljainen muuttuu hänkin hiljaiseksi ja jää paikalleen seisomaan hiljaisen kanssa. Lopuksi kaikki seisovat yhdessä rykelmässä hiljaa.

Mehiläiskeko
Leikkijöiden silmät on peitetty ja he liikkuvat varovaisesti tilassa pitäen kätensä levällään. Ohjaaja käy koskettamassa yhtä leikkijöistä olkapäähän, jolloin leikkijä alkaa surista. Toisten täytyy löytää surisijan luokse. Kun leikkijä löytää surisijan, hänkin muuttuu surisijaksi. Näin muodostuu lopulta mehiläiskeko.

Eläimet yöllä
Leikkijät istuvat piirissä ja heidän silmänsä peitetään huivilla. Leikkiin tarvitaan kulkuspallo. Jokainen vuorollaan kertoo, mitä eläintä esittää. Eläinten täytyy olla sellaisia, että niiden ääntä on helppo matkia. Kahta samaa eläintä ei piirissä saa olla. Yksi aloittaa leikin ja kertoo, mille eläimelle hän haluaa pallon vierittää, esimerkiksi kissalle. Eläin vastaa ääntelemällä, esimerkiksi kissa sanoo “miau”, jolloin leikkijä tietää minne päin pallo vieritetään. Kun kissa saa pallon itselleen, hän ääntelee kahdesti “miau miau”.

Kellokas
Kaikkien leikkijöiden silmät peitetään ja yhdelle leikkijöistä annetaan lehmänkello käteen eli hän on kellokas. Kellokas yrittää saada toiset kiinni. Hänen saadessaan jonkun leikkijöistä kiinni vaihdetaan kellokasta.

Pituusjärjestys
Yhden leikkijän silmät sidotaan ja hän yrittää järjestää ryhmäläiset pituusjärjestykseen. Pituusjärjestys voidaan järjestää esimerkiksi kengän koon ja hiusten pituuden mukaan.

Pari vastatusten
Leikkijät istuvat kahdessa rivissä kasvot toisiaan kohden. Jokaisella on oma parinsa. Ohjaaja kysyy kysymyksen, joka on suunnattu toisessa rivissä istujille. He eivät saa kuitenkaan itse vastata kysymykseen, vaan heidän parinsa vastaa kysymykseen. Parin pitäisi vastata kysymykseen hauskasti, jotta toinen nauraisi. Jos pari nauraa vastaukselle, hän saa pantiksi jonkin esineen. Tarkoitus on, että leikkijät eivät saisi pantteja.

Reagoi sanaan
Leikkijät kuuntelevat tarinaa, jossa on usein toistuvia sanoja. Leikkijöiden keskelle on asetettu helisevä tavara. Siihen ei saa koskea koko aikaa, vaan se otetaan käteen silloin, kun kuullaan toistuva sana. Ohjaaja katsoo, kuka leikkijöistä nopeimmin koski esineeseen. Hän saa tällöin pisteen. Voittaja on se leikkijä, joka sai eniten pisteitä.

Samat askeleet
Tarvitaan erilaisia soittimia, joiden ääni merkitsee eri tapoja liikkua, esimerkiksi rummun ääni merkitsee astumista askeleen taaksepäin. Kaikki leikkijät ovat samalla viivalla ja ohjaaja antaa erilaisia äänimerkkejä. Jos leikkijä tekee väärän liikkeen, hän tippuu pelistä pois. Samat askeleet – leikkiä voi pelata myös ilman leikkijöiden pudottamista.

Jäätyminen ja sulaminen
Leikkijät seisovat piirissä paikallaan ja esittävät olevansa jäätyneitä. Ohjaaja kertoo, mikä osa leikkijöistä sulaa, jolloin leikkijät liikuttelevat sulanutta raajaa. Ohjaaja voi sulattaa samanaikaisesti useita ihmisen kehon osia. Kun annetut ohjeet muuttuvat, jäätyvät aiemmin sulaneet kohdat ja jäävät liikkumattomaksi.

Elävä kuljetushihna
Leikkijät makaavat vatsallaan maassa ja ovat tiiviissä rivissä kylki kyljessä kädet vartalon vierellä. Yksi leikkijöistä menee vatsalleen tai selälleen keskelle ihmisrivistöä ja laittaa kädet pään päälle. Lattiaa vasten olevat leikkijät lähtevät pyörimään siihen suuntaan, minne leikkijän pää osoittaa. Tällöin leikkijä liikkuu eteenpäin.

Karkkikamu
Leikkijöiden silmät sidotaan ja he liikkuvat rauhallisesti huoneessa. Leikkijöiden kohdatessa he kättelevät toisiaan. Yksi leikkijöistä on valittu karkkikamuksi ja hänellä on karkkipussi taskussaan. Karkkikamun kätellessä leikkijöitä hän antaa aina karkin heidän käteensä mahdollisimman huomaamattomasti. Peli päättyy, kun kaikki ovat saaneet karkin käteensä ja ne syödään samanaikaisesti.

Ominaisuuksien kauppa
Leikkijät seisovat kahdessa rivissä kasvot vastakkain. Toisessa rivissä on ostaja ja toisessa myyjä. Vastakkain seisovat ostaja ja myyjä muodostavat parin. Ostaja haluaa ostaa myyjältä erilaisia ominaisuuksia, joita ostajalta itseltään puuttuu. Myyjän täytyy kuitenkin omata ominaisuus tai luonteenpiirre, jotta kauppoja syntyisi. Ostaja voi esimerkiksi ehdottaa kauppoja siten, että saisi itselleen 20 % myyjän empaattisuudesta. Ostajan on aina annettava tilalle sama prosentuaalinen osuus omista luonteenpiirteistään. Kun kaupat on tehty, vaihdetaan rooleja. Lopuksi käydään ryhmän kanssa läpi, miltä omien luonteenpiirteiden ostaminen ja myyminen tuntui.

Lännennopein
Leikkijöiltä sidotaan silmät ja he seisovat piirissä. Ennen leikin aloittamista on hyvä käydä osallistujien nimet läpi. Yksi leikkijöistä on piirin keskellä lännennopeimpana. Kun hän sanoo jonkun piirissä seisojan nimen, täytyy kyseisen leikkijän mennä kyykkyyn. Kyykyssä olevan vieruskaverit ampuvat toisiaan osoittamalla sormella ja sanomalla “pum”. Se kumpi sanoo hitaammin “pum”, joutuu piirin keskelle. Jokaisella kerralla, kun lännennopein vaihtuu, kannattaa kysyä, kuka viereinen henkilö on, jotta osaa mennä kyykkyyn oikeassa kohdassa.

Zum, yök
Zum, yök on hauska viestileikki, jossa leikkijät istuvat piirissä ja sanovat aina vieressä istujalle zum. Näin viesti kulkee piirissä. Kun joku sanoo yök, vaihtuu viestin kulkusuunta.

Swish, poing, pox
Swish, poing, pox on samantyylinen leikki kuin Zum, yök. Leikkijät istuvat piirissä ja lähettävät viestiä eteenpäin sanomalla “swish” ja heilauttamalla käsiään viestin kulkusuuntaan. Jokainen sanoo aina vuorollaan “swish”. Kun joku sanoo “poing”, vaihtuu viestin suunta. Jos joku sanoo “pox”, hänen pitää myös sanoa jonkin leikkijän nimi, mistä viesti jatkuu eteenpäin. Tällöin osa leikkijöistä jää välistä pois.

Taukosamba

Sambamusiikkia laitetaan soimaan taustalle ja leikkijät liikkuvat sen tahdissa. Musiikin keskeytyessä leikkijät jähmettyvät paikoilleen. Ohjaaja voi myös määrätä erilaisia tehtäviä, joita leikkijöiden on tauon aikana tehtävä. Tehtävä voi olla jokin paritehtävä, esimerkiksi leikkijät voivat kulkea käsikkäin.

Kivettyminen
Leikkijät liikkuvat vapaasti musiikin tahdissa. Musiikin lakatessa pelaajat kivettyvät patsaiksi, jonka jälkeen jokainen saa vuorollaan kertoa ja kuvailla, mitä esittää. Pelin johtaja voi muuttaa peliä siten, että kehottaa pelaajia muodostamaan musiikin lakatessa esimerkiksi neljän hengen ryhmiä.

Valokuvaaja
Valokuvaaja muistuttaa Kivettymis-leikkiä. Yksi leikkijöistä valitaan valokuvaajaksi, joka käy pyörittämässä jokaista pelaajaa vuorollaan käsistä. Riittävän pyörähtelyn jälkeen pelaaja jähmettyy johonkin asentoon ja kertoo, mitä esittää.

Peppu ensin
Leikkiin tarvitaan tuoleja, jotka laitetaan piiriin. Tuoleja on yksi vähemmän kuin leikkijöitä ja tuoleja poistetaan aina, kun joku tippuu pelistä. Leikkijät liikkuvat piirissä tuolien vierellä. Ohjaaja antaa erilaisia ohjeita, esimerkiksi “pepulla tai jalalla”. Tällöin leikkijöiden on kosketettava tuolia mainitulla ruumiinosalla. Vain yksi henkilö saa koskettaa tuolia kerrallaan, joten jokaisella kierroksella yksi leikkijä joutuu pois leikistä.

Minä olen
Leikkijät istuvat piirissä. Yksi leikkijöistä aloittaa menemällä piirin keskelle ja sanomalla, mikä hän on. Leikkijä voi sanoa esimerkiksi “olen sohva”. Seuraavaksi kaksi leikkijää tulee hänen viereensä ja kertoo, mitä he ovat. Asian täytyy sopia edelliseen tavaraan. Toinen leikkijä voisi esimerkiksi sanoa “olen tyyny” ja toinen voisi sanoa “olen kangas”. Ohjaaja valitsee sanan, joka vie leikkiä paremmin eteenpäin. Leikkijä sanoo uudelleen aiemmin sanotun sanan, esimerkiksi “olen tyyny”.

Ammattileikki
Leikkijät istuvat piirissä. Kaikki kuiskaavat vasemmalla puolella istuvan korvaan jonkin ammatin. Tämän jälkeen kuiskataan oikealla puolella istuvan korvaan jonkin työkalun nimi. Lopuksi leikkijät saavat vuorollaan kertoa sen ammatin ja työkalun, joka hänen korvaansa kuiskattiin.

Jos, niin
Jos, niin -leikki muistuttaa ammattileikkiä. Leikkijät kuiskaavat vasemmalla puolella istuvan korvaan lauseen, joka alkaa sanalla jos. Oikealla puolella istuvalle taas kuiskataan niin sanalla alkava lause. Jokainen saa lopuksi kertoa, mikä lause näistä kuiskauksista muodostui.

Nimi oikealla, sananlasku vasemmalla
Leikki muistuttaa jos, niin -leikkiä. Jokainen kuiskaa oikealla puolella istuvan leikkijän korvaan kuuluisan henkilön nimen ja vasemmalla puolella istuvan leikkijän korvaan jonkin lausahduksen tai sananlaskun. Tämän jälkeen ohjaaja aloittaa tarinan kerronnan: “Eräänä sunnuntaipäivänä…” Ohjaaja koskettaa vieressään olevaa leikkijää, jolloin tämä sanoo hänelle korvaan kuiskatun kuuluisuuden nimen. Näin tarinaa jatketaan ottamalla tarinaan aina sananlaskuja ja henkilöiden nimiä. Ohjaaja voi sanoa väliin sanoja, jotka johdattavat tarinaa eteenpäin.

Hik “murhaaja”
Lapset istuvat lattialla silmät kiinni ja ohjaaja valitsee yhden heistä murhaajaksi koskettamalla häntä olkapäähän. Pelaajat levittäytyvät ympäri huonetta ja laittavat silmänsä kiinni. Pelaajat kättelevät toisiaan ja sanovat hik, ainoastaan murhaaja ei sano kätellessä mitään. Pelaaja, joka ei saa vastaukseksi hik, tulee murhatuksi ja joutuu pelistä pois. Peliä jatketaan niin kauan, kun kaikki on murhattu.

Kellopiilo
Kello tai muu äänimerkki piilotetaan jonnekin huoneistossa. Kaikki lähtevät etsimään sitä äänen perusteella. Piilossa voi olla myös jokin voimakkaasti tuoksuva asia.

Käärmeen nahanluonti
Leikkijät muodostavat jonon laittaen jalkansa leveään haara-asentoon. Jalkojen väliin muodostuu näin tunneli, jonka läpi jonon viimeinen lähtee konttaamaan. Leikkijän päästessä jonon ensimmäiseksi hän huutaa “nahanluonti”, jolloin jonon viimeinen lähtee konttaamaan haarojen välistä.

Tehtävä numero X
Ohjaaja antaa numeroille yhdestä neljään uudet merkitykset. Esimerkiksi numero yksi tarkoittaa hyppimistä paikallaan, numero kaksi kyykkyyn menemistä, numero kolme käden heiluttamista ja numero neljä jalan ravistamista. Ohjaaja sanoo vuoronperään numeroita ja leikkijöiden on tehtävä sovittujen ohjeiden mukaisesti. Jos leikkijä tekee väärin, hän jää pelistä pois.

Postiljooni
Kaikki leikkijät istuvat silmät sidottuna piirissä. Jokainen leikkijä on valinnut, mikä kaupunki hän on. Kaupungit käydään läpi ennen leikin aloittamista. Yksi leikkijöistä on piirin keskellä postiljoonina. Postiljooni sanoo kaksi kaupunkia, joiden välillä kirjeet liikkuvat. Silloin leikkijät sanovat ääneen omat kaupunkinsa, jotta niihin on helpompi suunnistaa. Postiljoonin mainitsevat kaupungit vaihtavat paikkaa ja postiljooni yrittää päästä tyhjälle paikalle. Postiljooni voi sanoa erilaisia lähetystapoja: lentoposti, laivaposti, postijuna ja postivaunu. Lentopostissa leikkijät hyppivät tasajalkaa uudelle paikalleen, laivapostissa kävelevät tavallisesti, postijunassa konttaavat ja postivaunussa kävelevät kyykyssä.

Ei juu eikä jaa eikä nauraakaan saa
Yksi leikkijöistä valitaan kyselijäksi. Hän kyselee vuorotellen muilta hassuja kysymyksiä, joihin leikkijät eivät saa vastata kyllä tai ei. Myöskään kysymyksille ja vastauksille ei saa nauraa. Jos joku leikkijöistä nauraa, hän joutuu kyselijäksi.

Eläinkonsertti
Jokainen leikkijä valitsee itselleen eläimen, jota esittää. Ohjaaja sanoo valittujen eläinten nimiä, jolloin leikkijän pitää äännellä tämän eläimen tavoin. Ohjaaja sanoo ensin hitaammin eläinten nimet, mutta nopeuttaa sitten.

Vanhanajan riiusteluleikki
Leikkijöille jaetaan numerolappu, joka on kirjoitettu pistein ja mustavalkokirjaimin. Jokainen leikkijä huutaa vuorotellen jonkin numeron. Kun oma numero sanotaan, hän siirtyy numeron huutajan viereen istumaan. Näin leikkijöistä muodostuu pareja. Jos leikkijä on jo saanut parin huutamalla ja hänen numeronsa sanotaan uudestaan, hänen ei tarvitse siirtyä enää uuden parin viereen. Kun kaikilla on pari, leikkijät voivat vaihtaa numerolappuja keskenään.

Muistipeli
Muistipelissä kaksi leikkijää menee ulos huoneesta. Muut leikkijät valitsevat parin, jonka kanssa keksitään yhteinen äänimerkki. Pareilla ei saa olla samoja äänimerkkejä. Leikkijät menevät istumaan piiriin siten, että parit eivät ole vierekkäin. Tämän jälkeen kaksi pelaajaa kutsutaan takaisin huoneeseen. He aloittavat muistipelin pelaamisen koskettamalla piirissä olijaa. Leikkijä sanoo tällöin äänimerkkinsä. Sitten pelaaja koskettaa toista piirissä olijaa, joka sanoo myös äänimerkkinsä. Jos äänimerkit eivät olleet samat ja leikkijät eivät olleet parit, vuoro siirtyy toiselle pelaajalle. Äänimerkkien ollessa samat pelaaja saa jatkaa vuoroaan. Löydetyt parit siirtyvät pois piiristä. Se pelaajista, kumpi löytää enemmän pareja on voittaja.

Rikkinäinen puhelin
Leikkijät istuvat piirissä. Leikin aloittaja kuiskaa vieressä istuvan korvaan lauseen tai sanan. Seuraava kuiskaa sen taas vieressä istujalle. Leikki jatkuu niin pitkään kunnes viimeinen leikkijä kuulee sanan ja kertoo sen ääneen. Katsotaan, onko sana tai lause muuttunut.

Esineiden tunnustelu
Esineiden tunnusteluun tarvitaan välineiksi pieniä esineitä pussissa. Lapset istuvat ringissä ja laittavat kätensä selän taakse. Ohjaaja antaa jokaisen käteen yhden esineen. Lapset tunnustelevat esinettä ja yrittävät kuvailla sitä toisille kertomalla, mitä sillä tehdään ja minkä muotoinen se on. Vihjeet eivät saa kuitenkaan olla liian helppoja. Se, joka arvaa kuvailtavan esineen saa seuraavaksi antaa vihjeitä omasta esineestään. Näin jatketaan, kunnes kaikki esineet on arvattu.

Huutokilpailu
Leikkijät ovat kolmessa joukkueessa, joista yksi on viestin välittäjä, toinen häiritsijä ja kolmas vastaanottaja. Häiritsijät menevät huoneen keskelle välittäjien ja vastaanottajien väliin. Viestin välittäjät miettivät viestin, jonka he yrittävät huutaa vastaanottajille. Häiritsijät mellakoivat niin kovaa, että vastaanottajat eivät kuule viestiä. Kun viestin vastaanottajat luulevat kuulevansa viestin, he nostavat kätensä ylös. Tällöin ohjaaja keskeyttää huudon ja tarkastetaan, onko viesti oikea.

Numeroiden luettelo
Leikkijät istuvat piirissä selät piirin keskustaa kohden. Leikin tarkoituksena on laskea ryhmänä kahteenkymmeneen siten, että kaksi leikkijää ei sano samanaikaisesti numeroa. Kuka tahansa voi aloittaa sanomalla “yksi” ja kuka vain voi jatkaa. Jos kaksi tai useampi leikkijää sanovat numeron samaan aikaan, täytyy laskeminen aloittaa alusta.

Solmu
Kaikki leikkijät sulkevat silmänsä ja laittavat kädet suoraksi eteensä. Leikkijät seisovat piirissä ja kävelevät muutaman askeleen lähemmäksi toisiaan. He muodostavat solmun ottaen jotain toista leikkijää kädestä kiinni. Käsiä ei saa irrottaa koko leikin aikana. Ryhmä yrittää selvittää solmun tämän jälkeen auki.

Asianajajat
Leikkijät jaetaan kahteen joukkueeseen, joista toiset ovat syytettyjä ja toiset ovat asianajajia. Ryhmät menevät istumaan vastakkain. Vastakkaisista leikkijöistä muodostuu pareja. Ohjaaja syyttää jokaista leikkijää vuorollaan jostakin rikkeestä, kuten punaisia liikennevaloja päin kävelystä. Asianajaja pitää mahdollisimman hyvän puolustuspuheen saadakseen syytetyn nauramaan. Jos syytetty alkaa nauraa, hän joutuu vaihtamaan joukkuetta ja siirtyy asianajajien taakse seisomaan. Se joukkue, jossa on enemmän leikkijöitä, on voittaja. Kun jokaista syytettyä on vuorollaan syytetty, asianajajat vaihtavat rooleja.

Yksi minuutti
Tämä leikki sopii ryhmän rauhoittamiseen. Leikkijät nousevat seisomaan ja laittavat silmänsä kiinni. Kaikki ovat aivan hiljaa. Leikkijöiden pitää arvioida, milloin on kulunut yksi minuutti. Ohjaaja kertoo, milloin arviointi aloitetaan. Kun minuutti on kulunut leikkijän mielestä, hän istuu tuolille ja pysyy edelleen hiljaa.

Pallon kuljetus
Leikkijät istuvat tiiviissä piirissä jalat piirin keskustaa kohti. Piirissä kiertää softispallo, jota kuljetetaan ohjaajan antamien ohjeiden mukaisesti. Ensimmäisellä kierroksella palloa siirretään viereisen leikkijän nilkkojen päälle. Seuraavalla kierroksella pallo kulkee sylistä syliin. Kuljetustapaa voidaan vaihtaa ryhmän taitavuuden mukaan.

Yksi ankka, kaksi jalkaa
Leikkijät muodostavat piirin. Yksi leikkijöistä aloittaa sanomalla “ankka”. Vieressä istuva sanoo “kaksi jalkaa” ja seuraava “plums”. Tämän jälkeen sanotaan kaksi ankkaa, neljä jalkaa ja plums, plums. Näin leikki jatkuu lisäten aina yhden ankan, kaksi jalkaa ja plums.

Aatami ja Eeva
Leikkijät muodostavat piirin, jossa pitävät toisiaan kädestä. Kaksi leikkijöistä on valittu Aatamiksi ja Eevaksi ja he liikkuvat silmät sidottuina piirin keskellä. He yrittävät löytää toisensa huutelemalla “Eeva/Aatami, missä sinä olet?” Toisen täytyy aina vastata “Tääll䔝. Heidän löytäessään toisensa vaihdetaan Aatamia ja Eevaa.

Kinuski
Pelaajat asettuvat lattialle istumaan ja ottavat tiukan otteen toisista pelaajista. Yksi pelaajista on “repij䔝, joka yrittää irrottaa pelaajia toisistaan. Irrotettu pelaaja alkaa auttaa “repijä䔝. Peli päättyy, kun kaikki pelaajat ovat irti toisistaan. Pelin alussa tulee sopia tarkasti yhteisistä säännöistä, ettei ketään satuteta.

Tuolileikki
Lasten silmät sidotaan. Tuolit laitetaan laajaan piiriin selkäpuolet sisäkehälle päin. Tuoleja on yksi vähemmän kuin leikkijöitä. Ohjaaja soittaa musiikkia ja leikkijät kiertävät samanaikaisesti tuoleja ympäri. Musiikin tauotessa leikkijät koettavat löytää itselleen tuolin. Se leikkijä, joka jää ilman istumapaikkaa, putoaa leikistä pois. Joka kierroksella leikkiä jatketaan siten, että yksi tuoli poistetaan ja leikkijä jää ilman istuinta.

Pähkinävoi
Ohjaaja on tehnyt valmiiksi lappuja, joissa hän on jakanut yhdyssanat kahdelle eri lapulle. Laput on kirjoitettu mustavalko- ja pistekirjoituksella. Jokainen leikkijä saa yhden lapun. Leikkijät laittavat silmänsä kiinni ja lähtevät liikkumaan tilassa toistaen samalla lappunsa sanaa. Tarkoitus on muodostaa yhdyssanoja ja löytää itselle pari, jonka sana sopii omaan sanaan.

Hihitysharjoitus
Leikkijät jaetaan kolmeen ryhmään ja jokaiselle ryhmälle annetaan oma naurumerkki: ykköset sanovat “hih, hih”, kakkoset nauravat “heh, heh” ja kolmoset sanovat “hah, hah”. Ryhmien on tarkoitus kilpailla siitä, mikä ryhmä nauraa mahtavimmin. Ryhmät ääntelevät yhtä aikaa. Peli kuitenkin aina päätetään tasapeliin.

Ajattelemista vaativat leikit

Tullista läpi
Leikin tarkoituksena on keksiä, miten tullista pääsisi läpi. Ohjaaja voi valita aihealueen tai alkukirjaimen, jolla pääsee tullista läpi ja aloittaa kertomalla, mitä hänellä on matkalaukussa, jotta ohjaaja pääsee tullista läpi. Sen jälkeen jokainen leikkijä vuorollaan saa kokeilla onneaan. Leikin ohjaaja sanoo pääsevänsä tullista läpi esimerkiksi, jos hänellä on mukana leipää. Tällöin tullista pääsee läpi, jos on jotakin ruoka-ainetta matkalaukussa.

Kapteeni ei juo teetä, vaan mitä hän juo
Leikkijät arvuuttelevat vuorotellen, mitä muuta kapteeni voisi juoda kuin teetä. Leikin jujuna on se, että kapteeni juo kaikkea sitä, mikä ei ala T-kirjaimella. Leikkiä jatketaan, kunnes suurin osa leikkijöistä on keksinyt leikin idean.

Sukkahousut
Ohjaaja kysyy leikkijöiltä: “Kun ostetaan sukkahousuja, ei koolla ole niin väliä, koska sukkahousut venyvät. Millä on väliä?” Jokainen leikkijä saa vuorollaan arvata, millä on väliä. Leikin ideana on, että sanassa ei saa olla K-kirjainta.

Ding ja dong
Leikkijät menevät istumaan piiriin. Kaksi erilaista esinettä laitetaan kiertämään piirissä, toinen myötäpäivään ja toinen vastapäivään. Esineet voivat olla esimerkiksi pikkuauto ja nalle. Toinen saa nimen Ding ja toinen Dong. Leikin aloittaja ojentaa esineen henkilölle, joka istuu hänen vieressään. Esineen saaja kysyy: “mikä tämä on?” Leikin aloittaja vastaa: “se on ding/dong (riippuen esineestä)”. Joka kerran, kun saadaan esine käteen, kysytään “mikä tämä on” edelliseltä leikkijältä, kunnes leikin aloittaja voi kertoa, mikä esine on. Tämän jälkeen leikin aloittajan vieressä istuva henkilö lähettää viestin eteenpäin siitä, mikä esine on: “Se on ding/dong”. Jossakin vaiheessa esineet kohtaavat piirissä ja sanat voivat mennä sekaisin.

Mitä tiedät ystävästäni?
Yksi leikkijä menee huoneesta pois. Muut päättävät sillä välin, kuka valitaan hänen ystäväkseen. Leikkijä yrittää saada selville, kuka ystävä on kyselemällä kysymyksiä, joihin voi vastata kyllä tai ei. Leikkijän tietäessä oikean ystävän vaihdetaan uusi arvuuttelija. Kysymykset eivät saa olla ulkonäköön liittyviä vaan luonteenpiirteisiin tai harrastuksiin liittyviä, esimerkiksi onko minun ystäväni pianonsoittaja.

Kapteeni käskee
Yksi ryhmäläisistä valitaan kapteeniksi. Kun kapteeni käskee tehdä jotakin, muut noudattavat käskyjä. Kapteenin täytyy kuitenkin sanoa aina käskyn eteen “Kapteeni käskee”, muuten liikettä ei saa tehdä. Jos leikkijät tekevät pyydetyn käskyn, kun kapteeni ei ole käskenyt, he tippuvat pois leikistä.

Olenko Charlie Chaplin?
Yksi leikkijöistä menee tilan ulkopuolelle ja muut miettivät samaan aikaan, mikä tai kuka hän on. Leikkijä tule takaisin tilaan ja yrittää selvittää, mikä hahmo tai ihminen hän on, kyselemällä. Leikkijä saa kysyä ainoastaan kysymyksiä, joihin voi vastata kyllä tai ei.

Salapoliisileikki
Ohjaaja kertoo leikkijöille tuntemattomasta miehestä, joka oli menettänyt muistinsa. Poliisi oli löytänyt miehen taskusta esineitä, kuten junalipun ja avaimet. Ohjaaja voi keksiä esineet itse. Leikkijöiden on ratkaistava joko ryhmissä tai isommalla joukolla, mikä mies oli.

Outoa melua
Leikkijät muodostavat ryhmiä. Ryhmissä keksitään jokin outo melu tai äänimaailma, jonka ryhmät esittävät vuorollaan toisilleen. Muut laittavat silmänsä kiinni ja yrittävät arvata, mistä äänestä on kyse.

Vihannekset, nimet ja maat
Tämä leikki vaatii paljon keskittymistä. Jokainen leikkijä miettii jonkin vihanneksen nimen. Kuka tahansa leikkijöistä voi aloittaa sanomalla oman vihanneksensa. Tarkoitus ei ole sanoa samassa järjestyksessä kuin istutaan, vaan leikkijöiden pitää painaa mieliinsä, milloin oli hänen vuoronsa sanoa. Kun vihanneskierros sujuu niin että leikkijät muistavat järjestyksen, aloitetaan nimellä. Leikkijät eivät saa kuitenkaan sanoa nimeään samassa järjestyksessä kuin aiemmin vihanneksia. Jokaisen on nyt seurattava kahta eri asiaa. Pelin kolmannessa vaiheessa sanotaan maita vuorotellen, mutta tälläkin kierroksella järjestys pitää olla erilainen kuin aiemmilla kierroksilla. Kolmas kierros vaatii leikkijöiltä jo todella paljon keskittymistä.

Tavaroista laulu
Leikkiin tarvitaan paljon erilaisia esineitä, leluja ja tavaroita, joista yritetään keksiä mahdollisimman monta laulua, joissa esineet on. Lauluja voi keksiä yksin, pareittain tai ryhmissä. Tästä saa myös hauskan kilpailun aikaiseksi.

Jatkokertomus
Leikkijät istuvat piirissä ja yksi heistä aloittaa tarinan kerronnan. Vuoro siirtyy aina vieressä istuvalle. Tarinaa jatketaan joko lausein tai lisäämällä sovittu määrä sanoja. Ohjaaja voi kirjoittaa tarinan muistiin.

Tipoteeraus
Yksi leikkijöistä menee toiseen huoneeseen. Toiset miettivät jonkin verbin, minkä leikkijä yrittää arvata. Tämä verbi nimetään nyt tipoteeraukseksi. Verbin arvuuttelija kyselee kysymyksiä, joihin voi vastata kyllä tai ei ja yrittää arvata, mistä verbistä on kyse.

Aakkosellinen ostoslista
Leikkijät menevät piiriin istumaan ja lisäävät aina jonkin uuden ostoksen listaan aakkosjärjestyksen mukaan. Esimerkiksi ensimmäisen leikkijän sanoessa “Kävin kaupassa ja ostin sieltä ananaksen” seuraava leikkijä sanoo “Kävin kaupassa ja ostin sieltä ananaksen ja banaanin.”

Ei ole totta
Ohjaaja on kirjoittanut etukäteen tarinan. Tarinassa on tarkoituksella selkeitä asiavirheitä, jotka leikkijöiden pitäisi huomata. Kun joku keksii asiavirheen, hän sanoo “ei ole totta”. Asiavirheet voivat olla eritasoisia riippuen lasten ja nuorten iästä.

Piip
Leikkijät menevät istumaan piiriin ja luettelevat vuorotellen numeroita. Kolmosella jaollisen luvun (esimerkiksi 3,6,9) kohdalla pelaajan pitää numeron sijaan sanoa piip.

Alfa ja Omega
Alfassa ja Omegassa keksitään uusia sanoja, jotka liittyvät aina tiettyyn yläkäsitteeseen. Yläkäsite voi olla esimerkiksi eläimet, kulkuvälineet tai kaupungit. Yksi leikkijöistä sanoo jonkun sanan. Seuraava sanoo samaan yläkäsitteeseen kuuluvan sanan, mutta sanan pitää alkaa edellisen leikkijän sanoman sanan viimeisellä kirjaimella. Esimerkiksi jos ensimmäinen pelaaja on sanonut eläimiin kuuluvan sanan kissa, on seuraavan leikkijän sanottava A-kirjaimella alkava eläin (apina). Näin peli jatkuu, kunnes ei enää keksitä uusia sanoja, vaan vaihdetaan yläkäsitettä.

Tavun jatko
Tämä peli on samantyyppinen kuin Alfa ja Omega. Tavun jatkossa keksitään aina uusi sana, joka alkaa edellisen sanan viimeisellä tavulla. Sanan ei kuitenkaan tarvitse kuulua mihinkään yläkäsitteeseen. Ensimmäinen sana voi olla esimerkiksi naulakko ja seuraava sana koti.

Nimikirjaimet
Yksi leikkijöistä valitaan kysyjäksi. Hän kysyy ryhmäläisiltä kysymyksiä, joihin heidän on vastattava aina oman etunimensä alkukirjaimen mukaan. Esimerkiksi jos kysytään, mikä on lempiruokasi, on Liisan vastattava L-kirjaimella alkavalla ruoalla (lihakeitto).

Kolme tavua
Ohjaaja kyselee leikkijöiltä erilaisia kysymyksiä, joihin pelaajat saavat vastata sanalla, jossa on kolme tavua. Jos leikkijä vastaa väärällä tavalla, hän saa kiertävän pantin. Pantti siirtyy aina leikkijältä toiselle.

Kirjainyhdistelmät
Ryhmästä muodostetaan kaksi joukkuetta. Ohjaaja sanoo erilaisia kirjainyhdistelmiä, joihin joukkueet vuorotellen keksivät erilaisia sanoja. Kun toinen joukkue ei enää keksi uutta sanaa, ohjaaja sanoo uuden kirjainyhdistelmän. Ryhmä saa aina pisteen keksimästään sanasta. Kirjainyhdistelmä voisi olla esimerkiksi K ja K, jolloin sanaksi kävisi nukke.

Ässätön juttu
Leikkijät istuvat piirissä ja jokainen saa vuorollaan jatkaa tarinaa. Tarinassa olevissa sanoissa ei saa olla yhtään s-kirjainta. Jos leikkijä sanoo s-kirjaimen sisältävän sanan, leikkijä tippuu pelistä pois.

Kuusi substantiivia
Leikkijät istuvat piirissä lattialla ja vierittävät kulkuspalloa lapselta toisilleen. Kun ohjaaja sanoo kirjaimen, pysähtyy pallo jollekin leikkijöistä. Tällöin leikkijän on keksittävä mahdollisimman nopeasti kuusi substantiivia ennen kuin pallo ehtii kiertää järjestyksessä piirin ympäri. Jos hän ei ehdi sanoa sanoja, leikkijä joutuu pelistä pois.

Perustele arvauksesi
Leikin aloittaja ajattelee jotakin itselleen tuttua henkilöä tai tapahtumaa, jota hän ei sano muille leikkijöille. Jokainen arvaa vuorollaan, mitä aloittaja on ajatellut. Kun kaikki ovat sanoneet oman arvauksensa, leikin aloittaja kertoo ääneen, mitä ajatteli. Tämän jälkeen jokainen perustelee vuorollaan, miten arvaus liittyy ajateltuun asiaan. Ryhmä päättää yhdessä, hyväksytäänkö perustelut. Jos muut ryhmäläiset eivät hyväksy perusteluja, saa leikkijä pantin. Kaikki pantin saaneet joutuvat tekemään muiden määräämän tehtävän.

Elävä lelulaatikko
Ohjaaja kuiskaa leikkijöiden korvaan vuorotellen jonkin lelun. Leikkijät antavat yksitellen muille vihjeitä lelusta ja toiset arvaavat, mistä lelusta on kyse.

Minne olen matkalla?
Yksi leikkijöistä menee pois leikkitilasta. Muut keksivät sillä välin hänelle matkakohteen. Arvuuttelija pyydetään takaisin huoneeseen ja hän kysyy jokaiselta leikkijältä vuorotellen, minne on matkalla. Kysymykseen vastaaja sanoo leikkijälle jonkin vihjeen. Näin leikkiä jatketaan, kunnes arvaaja tietää, minne on matkalla.

Sanojen kuuleminen
Ohjaaja sanoo sanoja, jotka eivät välttämättä tarkoita mitään. Sanaan kätkeytyy aina jokin oikea sana, jonka leikkijät yrittävät kuulon perusteella hahmottaa. Sanojen on hyvä olla aluksi lyhyitä, koska tehtävä ei ole kovin helppo. Sanoissa voi olla kirjaimet tai tavut sekaisin tai sanan sisällä voi olla toinen sana.

Hullujenhuone
Kaksi leikkijää menee leikkitilasta pois ja he tulevat yksitellen selvittämään, mikä leikkijöitä vaivaa. He kyselevät leikkijöiltä, mitä tahansa kysymyksiä, kuten “mikä on lempiruokasi tai missä kuussa olet syntynyt”. Sillä välin toiset leikkijät tulevat leikisti hulluiksi. Todellisuudessa leikkijöille kerrotaan vain, kuinka heidän pitää vastata kysymyksiin. Ensimmäinen kysymykseen vastaaja voi sanoa, mitä tahansa, kunhan vastaus ei ole oikein. Seuraavat leikkijät vastaavat aina edelliseen kysymykseen.

Eläinparatiisi
Ohjaaja kuiskaa jokaisen leikkijän korvaan jonkin eläimen. Ohjaajan antaessa luvan kaikki aloittavat yhtä aikaa ääntelyn eläimen lailla. Ohjaajan sanoessa “seis” äänet vaimenevat. Tämän jälkeen annetaan leikkijöille muutama minuutti aikaa miettiä, mitä eläimiä he kuulivat.

Luovaan toimintaan harjoittavat leikit

Olen pieni suloinen kissa
Leikkijät menevät istumaan piiriin. Yksi valitaan piirin keskelle kissaksi. Piirissä olijat eivät saa nauraa leikin aikana. Kissa yrittää saada heidät nauramaan esittelemällä itsensä eri äänensävyin pieneksi suloiseksi kissaksi. Kissa liikkuu vuorotellen jonkun piirissä olijan luokse. Jos leikkijä alkaa nauraa, hän joutuu piirin keskelle kissaksi.

Äänikuvat
Ohjaaja sanoo leikkijöille erilaisia paikkoja, esimerkiksi maatila ja Linnanmäki. Ryhmän täytyy äännellä tilanteeseen sopivalla tavalla.

Juna
Leikkijät istuvat piirissä ja muodostavat näin junan. Juna lähtee liikkeelle ensimmäisen leikkijän sanoessa “zug” ja pyöräyttämällä käsiään sivuillaan kuin junan pyöriä. Vieressä istuva leikkijä jatkaa liikettä. Muutamia leikkijöitä on valittu muihin rooleihin ja he voivat yllättäen äänellä roolin vaatimalla tavalla. Heitä ovat esimerkiksi itkevä vauva, haukkuva koira ja lentokone. Kun vauva alkaa itkeä, sanovat kaikki leikkijät yhtä aikaa “älä itke pieni vauva” ja ovat kädellään silittävinään vauvaa. Koiran haukkuessa lyödään junan jarrut pohjaan, koska koira jäisi muuten junan alle. Jarrut pitävät kovaa kitinää eli kaikki leikkijät ääntelevät jarrujen tavoin. Lentokoneen liitäessä junan päältä kaikki leikkijät osoittavat sormella kohti taivasta ja huutavat “Ooo”. Kun roolihenkilöt ovat hiljaa, kulkee juna tasaisesti eteenpäin.

Jatkokertomus
Yksi ryhmästä aloittaa tarinan kerronnan, jota seuraava jatkaa. Tarina päättyy vasta, kun jokainen leikkijä on saanut osallistua kertomiseen.

Runoilu
Jokainen saa vuorollaan sanoa sanan ja ohjaaja kirjoittaa sanan muistiin. Näistä sanoista muodostetaan runo valitsemalla sanat. Runoille voidaan valita jokin teema.

Tulkki
Kaksi leikkijöistä valitaan rooleihin: toinen on tulkki ja toinen ulkomaalainen. Ulkomaalainen puhuu siansaksaa ja tulkki kääntää sen yleisölle. Ulkomaalainen pitää aina sopivat tauot, jotta tulkki ehtii kääntää puheen.

Virhe kahvimuki tehtaalla
Ryhmälle kerrotaan seuraava tarina: pahvimukeja valmistavalle tehtaalle on sattunut virhe ja ilman pohjaa olevia pahvimukeja on tuotettu 100 000 kappaletta. Nyt leikkijöiden on kehiteltävä neljän tai viiden hengen pienryhmissä uusia käyttötarkoituksia pahvimukille, josta puuttuu pohja.

Päiväunelmointi
Leikkijät makaavat lattialla ja kuvittelevat ohjaajan antaman aiheen mukaan. Aihe voi olla mikä tahansa, mikä herättää ajatuksia. Jokainen saa vuorollaan kertoa omasta mielikuvastaan.

Kävely Marsissa
Leikkijät asettuvat mukavasti makaamaan lattialle ja laittavat silmänsä kiinni. Leikkijät tekevät mielikuvitusmatkan Marsiin ohjaajan kertomuksen mukaan. Mielikuvitusmatkan jälkeen leikkijät kertovat ajatuksistaan ja voivat esittää tarinaa.

Kuvittele, että olet, sinulla on, osaat
Leikkijät menevät lattialle makaamaan rentoon asentoon ja laittavat silmänsä kiinni. Taustalle voidaan laittaa soimaan rauhallista musiikkia. Ohjaaja ohjeistaa leikkijät kuvittelemaan olevansa jokin eläin tai tavara. Esimerkiksi ohjaaja voi sanoa: “Kuvittele, että olet kissa. Sinulla on neljä tassua, viikset ja häntä. Olet sutjakas ja notkea. Millaista on elämäsi kissana? Mitä tarvitset? Mitä et tarvitse?” Lopuksi leikkijät kertovat, mitä kuvittelivat ja voivat liikkua ja esittää eläintä tai tavaraa.

Hilavitkutin
Yksi leikkijöistä alkaa tehdä jotain liikettä ja ääntä. Leikkijät tulevat yksitellen mukaan aloittajan luo ja tekevät omaa liikettään. Kun kaikki leikkijät ovat samassa ryhmässä liikkumassa, on muodostunut hilavitkutin.

Toimintareaktio
Ohjaaja on kirjoittanut etukäteen tarinan. Tarinassa esiintyy muun muassa erilaisia eläimiä, joita leikkijät voivat matkia. Esimerkiksi koiran haukkuessa ja heiluttaessa häntäänsä, esittävät leikkijät yhtä aikaa koiraa ja tekevät tarinan ohjeiden mukaisesti.

Oma juttu
Omaan juttuun tarvitaan paljon erilaisia tavaroita. Leikkijät kehittelevät niistä uuden leikin tai pelin noin kuuden hengen ryhmissä. Kaikkia tavaroita ei tarvitse käyttää.

Äänikuvat
Äänikuvat tehdään ainoastaan äänillä. Ohjaaja keksii ryhmille erilaisia aiheita, kuten markkinatori, joulujuhla ja disko. Leikkijät saavat käyttää äänensä lisäksi kaikkia mahdollisia löytämiään apuvälineitä äänen tuottamiseksi. Lopuksi ryhmät esittävät äänikuvansa toisilleen vuorotellen.

Draamatarina
Ohjaaja voi keksiä itse kertomuksia tai lapsille voidaan lukea valmiita tarinoita. Draamatarina työskentely on usein pitkäkestoista ja siihen liitetään leikkiä, askartelua ja äänimaailmaa. Draamatarina voidaan aloittaa aiheeseen sopivalla leikillä ja lukea tämän jälkeen tarina. Lapset voivat kuvitella tarinaan lopun ja tarinaa voidaan syventää esimerkiksi roolileikein ja askarteluin. Owensin ja Barberin kirjassa “Draama toimii” (1998) löytyy erilaisia draamatarinoita, jotka soveltuvat lapsille ja nuorille. Työskentelytapoja voidaan muokata näkövammaiselle lapselle sopivaksi. Esimerkiksi piirtämiskohdat voidaan muuttaa muovailemiseksi tai ääneen kertomiseksi.

Kisailuja sisälle

Mainoslaulukilpailu
Leikkijät ovat jaettu joukkueisiin. Joukkueet keksivät mahdollisimman monta tuttua mainoslaulua, joita he laulavat vuorotellen. Jos joukkue ei keksi enää laulua, se jää pelistä pois.

Laulukilpailu
Ennen kisan alkua valitaan jokin teema, joka pitää toistua lauluissa. Teema voi olla esimerkiksi eläimet tai kukat. Joukkueet miettivät etukäteen joitakin lauluja. Tämän jälkeen jokainen joukkue vuorollaan sanoo tai laulaa yhden laulun kerrallaan. Jos joukkue ei keksi yhtään aiheeseen sopivaa laulua, se tippuu pois kisasta.

Huopatunneli
Huopa on levitetty lattialle ja sen kulmiin on laitettu keilat. Kisaajat ryömivät huovan alta siten, että keilat eivät kaatuisi.

Punnitusleikki
Ohjaaja antaa erilaisia esineitä joukkueille, jotka on punnittu etukäteen. Joukkueet arvaavat, mitä esineet painavat. Ohjaaja kirjaa arvaukset paperille.

Synonyymit
Ohjaaja on kirjoittanut noin 30 sanaa, jotka hän luettelee yksitellen. Joukkueet yrittävät keksiä sanoille synonyymin. Se joukkue, joka keksii ensimmäisenä, saa pisteen.

Sukan tyhjennys
Ohjaaja on laittanut jokaista joukkuetta varten sukkiin samat pikkuesineet. Ohjaaja sanoo jonkin esineen ja joukkueen ensimmäiset kaivavat sukista tunnustelemalla kysytyn esineen. Joukkue saa pisteen, kun se ensimmäisenä löytää esineen.

Sanomalehtitanssi
Leikkijät jaetaan noin viiden hengen ryhmiin. Lattialle levitetään sanomalehtiä siten, että jokaisella ryhmällä on oma lehdistä muodostettu alue. Alueen koko suhteutetaan pelaajien määrään. Ryhmät asettuvat omien alueidensa päälle ja musiikki alkaa soida. Pelaajien tehtävänä on tanssia musiikin tahtiin omalla alueellansa siten, että kukaan ei astu oman alueen ulkopuolelle. Ohjaaja voi vaikeuttaa peliä poistamalla vähitellen sanomalehtiä. Voittaja ryhmä on se, joka mahtuu tanssimaan viimeisenä kaikista pienimmällä alueella.

Tunnelman luomiseen ja positiiviseen vahvistamiseen

Hierontarinki

Hierontaringissä istutaan kahdessa piirissä, toiset ovat ulko- ja toiset sisäpiirissä. Kaikki istuvat kasvot ringin keskelle päin. Ulkopiirissä istuvat hierovat sisäpiirin hartioita. Ulkopiiriläiset kiertävät piiriä ja vaihtavat paikkoja, jolloin hierottavat eivät tiedä, kuka hieroja on. Sopivan ajan päästä vaihdetaan sisäpiiriläiset ulkopiiriksi ja toiste päin.

Sadepisarat
Sadepisaroita leikitään samalla tavoin kuin Hierontarinkiä. Hieronnan sijaan sadepisaroissa rummutetaan edessä istuvan olkapäitä sormenpäillä välillä voimakkaammin ja välillä hitaammin, aivan kuin kaato- tai tihkusateessa. Leikin ohjaaja antaa ohjeita rummutustahdin ääneen tai leikkijät voivat kuunnella, miten rummutus hiljenee ja kovenee.

Minun unelmani
Leikkijät jaetaan pareihin. Jokainen miettii oman unelmansa. Toinen yrittää arvata unelman kyselemällä kysymyksiä, joihin voi vastata kyllä tai ei. Molemmat pareista saa kertoa oman unelmansa.

Toivepiiri
Leikkijät istuvat silmät kiinni lattialla ja pitävät toisiaan kädestä kiinni. Leikin aloittaja toivoo ääneti jotakin. Kun hän on toivonut, leikkijä puristaa seuraavan kättä. Näin jokainen saa toivoa vuorollaan. Kun toivomukset ovat kiertäneet piirissä, tehdään yhteinen yksi toive, joka kerrotaan ääneen. Omia toivomuksia ei tarvitse kertoa ääneen.

Istuminen
Leikkijät menevät seisomaan tiiviiseen piiriin siten, että kasvot ovat aina edessä olevan leikkijän selkään päin. Kun piiri on tarpeeksi tiivis, leikkijät istuvat toisensa polvien päälle. Piirin ollessa tiivis, istuminen onnistuu hyvin.

Tuntopolku
Ohjaaja on laittanut lattialle erilaisia esineitä ja narun niiden viereen, jota seurataan. Leikkijät kävelevät silmät sidottuina ja tunnustelevat esineitä varpaillaan. Niiden päällä ei kuitenkaan kävellä, vaan tunnustellaan varovaisesti.

Onnittelupäivä
Ryhmäläiset järjestävät vuorotellen toisilleen onnittelupäivän. Yksi leikkijöistä menee pois tilasta ja samaan aikaan leikkijät suunnittelevat, miksi häntä onnitellaan tänään. He voivat järjestää hyvin erilaisia onnittelujuhlia, kuten syntymäpäivät, jalkapalloturnauksen voitto tai koulun päättäjäiset.

Lahja toverille
Leikkijät istuvat piirissä. Jokainen miettii, minkä lahjan antaisi vasemmalla puolella istuvalle kaverilleen. Käydään vuorotellen läpi, mitä lahjoja jokainen on keksinyt ja miksi he antavat tietyn lahjan.

Kutsun sinut viereeni
Leikkijät istuvat piirissä. Ennen leikin aloittamista käydään nimikierros läpi, jotta kaikki muistavat osallistujat. Piiriin jätetään rako kahden leikkijän väliin. Kun leikkijän oikealla puolella on piirissä rako, hän saa pyytää viereensä jonkun piirissä istujista ja sanoa positiivista hänelle. Näin rako siirtyy jonnekin muualle piirissä ja positiivisen palautteen saaja vaihtuu.